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叶文笑笑:“今天在展的游戏都很ju有创新xing,祝您能找到有投资意向的。”
叶文也离开了。
池迟归回味了一下他们刚才的谈话,一个奇妙的想法油然而生:如果说其他人听见《江湖无贰》之后对她的态度急转直下令池迟归很不解,那么在叶文热情自荐又离开以后她还有什么不明白的呢。
taopi游戏。
《江湖无贰》自己不就是吗。
比起前shen《意剑江湖》,《江湖无贰》几乎是完全延续了之前的游戏内he、武学系统和其他设定,唯一的不同是剧情线向后推进了15年。
这15年的剧情线的意义在于什么呢,传授武功的从某人变成了某人的徒弟,可瑶池还是瑶池,禅宗也还是禅宗。
最大taopi游戏竟在我自家!
在万年隆旗下的众多游戏工作室里,《江湖无贰》是投资数额最大的游戏之一,当然它也是日liu水和回报率最高的游戏。
相比之下同样制作耗费不菲并且依然在日常烧钱的《偃师战场》盈利能力就差很多了。
可《偃师战场》依然是池易控娱游戏里的tou牌jiao椅。
因为网络游戏和真正的游戏本质上是不同的。
《江湖无贰》的设计初衷是为了赚钱,所以他们不吝惜hua费大量的前期投资为这个游戏打造广阔的地图、jing1mei的ui和人wu造型,再pei上有骨有rou的剧情线和激烈的战斗音乐。
这些hua哨的包装和多zhong的玩法是用来xi引玩家的,但这个游戏本质的内he其实是一个很简单的充钱—变qiang逻辑链。
在看似没有门槛的简单游戏里,充钱的人就比不充钱的人数值更好、游戏ti验更佳,那么若你有钱,愿不愿意hua点钱找快乐呢?
从本质上来说,这zhong快乐不是玩游戏获得的,而是hua钱游戏的运营商那里买来的。
只要他们想赚钱,就有办法让你没有以前那么快乐。
可是玩家早已经习惯了hua钱买来的快乐,也不愿意让之前hua过的钱失去意义,韭菜就这么诞生了。
而真正的游戏是为了给玩家带来快乐的。
例如今天展chu的众多游戏,它们基本都是“为了带来快乐”的,它们有着多zhong多样的玩法,唯一的共xing就是:制作者们不是为了从玩家的口袋里掏钱而制作了这一款游戏的。
一个让玩家逛地图里看风景的游戏,如果它足够存粹的话,它既不会让玩家购买容量1000的背包,也不会卖给玩家颜se不同的自行车pi肤,更不会在路上千方百计设计让玩家不能通过的关卡然后施施然放chu一个“限时礼包”。
一个游戏到底是为了快乐,还是为了钱,不仅写在它的内he里,也ti现在它整个游戏运行的方方面面上。
同样是写财报,《江湖无贰》的制作组会写他们的玩家活跃度、平均充值数、日liu水收益和某一活动xi金更多,计划下一步在哪里增加有力氪金点。
而《偃师战场》则会关注游戏人wu的chu场率和胜率、人wu本shen的qiang度和玩家的cao2作习惯,并且他们会hua费大量时间和金钱用来测试对某个人wu、某件装备、某zhong设定的更改,使游戏尽量达到平衡。
“商业时代,赚钱是难免的,毕竟哪怕是游戏公司也有kpi和业绩要求。”无忧从金rong人的角度看问题:“因为需要大量的金钱来制作游戏,为了公司的健康发展,我们也需要能赚取大量金钱的游戏。”
没错,就算是《偃师战场》,也要通过隔三岔五chu两件新pi肤来尽量完成业绩要求,使自己的亏损不至于那么难看——要知dao《偃师战场》的玩家总数约等于《江湖无贰